Diablo 4: un mondo oscuro e accattivante che sembra non finire mai

Diablo 4: un mondo oscuro e accattivante che sembra non finire mai

Diablo si è affermato come allegoria sin dagli anni ’90 ed è riuscito a lasciare un segno sia nel genere RPG che nell’industria videoludica in generale. Negli anni, e dal 1996 con la sua prima uscita, questa saga ha avuto circa 13 pubblicazioni tra console, PC e giochi mobile. In America Latina è esplosa nell’era nostalgica di “Internet”, in cui i giocatori di tutte le età si incontravano per ore per coltivare e sconfiggere i nemici.

Di recente, da Infobae abbiamo avuto l’opportunità di partecipare a una festa di lancio Diavolo IV – L’ultima puntata del franchise – a San Paolo, Brasile Inoltre, abbiamo avuto accesso anticipato per ottenere un’esperienza completa prima della sua uscita ufficiale il 6 giugno 2023. Tuttavia, prima di approfondire completamente questo titolo tanto atteso, lo faremo una rassegna storica dei tre titoli principali che hanno segnato la strada per la serie.

Satana (1996)

Ogni leggenda ha un inizio. In questo progetto, la comunità dei giocatori è rimasta affascinata dalla meravigliosa esperienza di gioco di ruolo. In questa storia veniamo presentati alla Cattedrale di Tristram e affrontiamo il Signore del Terrore. Sebbene fosse un atto timido per certi versi, certamente qui cominciavano a formarsi le basi per tutto quello che sarebbe successo negli anni successivi. Questo piccolo carro armato ha avuto un’espansione nel 1997 chiamata Hellfire in cui sono incorporate alcune classi, mostri, missioni e oggetti.

Diablo 2 (2000)

Con una base di fan fuori dall’entusiasmo per un sequel, Blizzard Entertainment sta finalmente dando il via al 21° secolo con Diablo II. Da molti, e con le giuste argomentazioni, questo è visto come uno dei preferiti del franchise, tanto che nel 2021 è uscita una rimasterizzazione nota come Resurrected. Diablo II ha ampliato l’esperienza del primo titolo con una sezione cooperativa perfettamente funzionante, grandi personaggi con sfumature gotiche e meccaniche molto divertenti. Il successo fu così travolgente che l’anno successivo divenne ufficiale Lord of Destruction, un DLC che amplia il numero di classi, aggiunge azione narrativa, espande la mappa con altre due zone e aggiunge la difficoltà “Nightmare” per gli utenti più hardcore.

Diablo III (2012)

Noi videogiocatori abbiamo dovuto aspettare più di un decennio per scoprire la continuazione della trama di questa diabolica licenza. Diablo III esce nel mondo in modo molto organizzato, grazie soprattutto ai forti progressi tecnologici rilevati nel design del gioco. Allo stesso modo, è stata apportata una modifica all’interfaccia visiva e al gameplay che ben si adatta agli standard del momento, facendo tornare a parlare di Diablo a tutti gli utenti ovunque e per molto tempo. L’accoglienza da parte del pubblico è stata però instabile, in quanto tutto è partito alla grande, ma poi sono comparsi alcuni problemi tecnici che hanno ostacolato l’esperienza, soprattutto per quanto riguarda la comunicazione online. Nel 2014 è apparso Reaper of Souls, un’espansione che, come quelle dei giochi precedenti, porta più contenuti ai giocatori, tra cui nuove abilità e una modalità “avventura” con un brutale finale di gioco.

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Diablo IV: un’esperienza familiare che non finisce mai di stupire

Il momento che stavamo aspettando è arrivato. Dopo aver partecipato alla beta chiusa, a una beta aperta e aver esaminato ogni sezione del primo capitolo di Diablo IV, abbiamo finalmente ottenuto l’accesso anticipato a questo nuovo capitolo del franchise.

Durante l’anteprima, l’esperienza avanzata ci ha permesso di confermare molte delle sensazioni che avevamo stabilito nelle prime ore di gioco. Il tono scuro, la vastità del mondo che presenta e la molteplicità di attività e stimoli sono presenti, ma tutti sono stati migliorati.

Lo abbiamo evidenziato nell’analisi precedente, ma è importante ripetere che la prima cosa che colpisce è la presentazione visiva. Ogni filmato non solo rende la narrazione più interessante e ci spinge a prestarvi maggiore attenzione, ma la rende anche più memorabile. Questo gioco è pieno di scene che vuoi catturare e che serviranno come punti di riferimento per seguire la storia.

Diablo 4 trionfa curando quelle scene che, inoltre, contribuiscono all’atmosfera e al tono del gioco, che è uno dei suoi punti di forza. L’oscurità e il pericolo crescente si avvertono in questo mondo fin dal primo momento. Tutto ciò è facilitato da una narrazione che, pur richiedendo attenzione, è in grado di creare uno sfondo, un driver principale e nuovi sfidanti per qualsiasi giocatore, qualunque sia il suo viaggio nel franchise.

Ma per quanto riguarda il combattimento? Il gioco ci presenta un albero delle abilità facile da capire, ma abbastanza ampio da costringerci a pensare a come combinare ciascuna delle abilità che ci fornisce in modo da poterne ottenere il massimo. Prendersi il tempo per pensare a questi gruppi è una parte essenziale del titolo. Potremo persino recuperare quei punti abilità per le monete per poterne migliorare di nuove.

Il combattimento è anche più impegnativo in termini di attenzione che ci richiede. Quanto spesso useremo quelle abilità che scegliamo, come gestiremo il tempo di recupero per ognuna e quando schiveremo gli attacchi (una mossa che ti darà anche un secondo tempo di recupero) sono tutti passi necessari. Questo ha più senso contro i boss che ci presenteranno una sfida importante. Alcuni ci costringeranno persino a ritirarci e tornare quando avremo davvero il livello necessario.

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Per quanto riguarda le lezioni, abbiamo pre-testato sia il Rinnegato che il Mago. Tuttavia, questa volta abbiamo scelto il Negromante. All’inizio del gioco, si sente come un personaggio accessibile che ti offre una serie di abilità abbastanza ampia e interessante. Allo stesso tempo si fa sentire il vantaggio (sì, un po’ esagerato) che dà al momento del combattimento, sensazione che non fa che aumentare.

L’abbiamo già detto: Diablo IV offre un mondo enorme pieno di azioni da completare. A questo punto, a volte, puoi trovare quello che potrebbe essere uno dei tuoi punti deboli. C’è molto da fare e la mappa ci offre molte scelte che dobbiamo prestare particolare attenzione per non dimenticare quella storia principale che ci guida.

Una volta che ci siamo abituati ad avere questi (apparentemente) infiniti stimoli, ciò che rimane nella guida è l’ampia gamma di attività che ci propongono: cantine, missioni secondarie o sfide a tempo per ricompense più che interessanti. Ma è anche vero che c’è un senso di sorpresa molto più forte all’inizio del gioco, ma che non rinuncia mai alla possibilità di divertirsi. Siamo di fronte a una proposta molto interessante e che garantisce una quantità inesauribile di possibilità.

Diablo IV è la meritata continuazione di questo franchise. Diciamo continuità perché suona come qualcosa che fa riferimento a ciò che è venuto prima, ma questo – allo stesso tempo – rinfresca la formula abbastanza da essere tra le migliori uscite dell’anno. I fan della serie possono stare tranquilli, perché questa è la proposta che li sfiderà. I nuovi arrivati ​​possono essere sicuri di essere i benvenuti e nulla li lascerà indietro in questo gioco.

Abbiamo grandi piani post-lancio tra stagioni ed espansioni.

Da Infobae FiRe abbiamo anche avuto l’opportunità di partecipare a un’intervista di gruppo con Adam Jackson e Dortia Colo, che fanno parte del team di sviluppo di Blizzard Entertainment per Diablo IV. Alcune delle domande a cui è stata data risposta sono state:

—Quale tecnologia è stata utilizzata in Diablo IV che non è stata utilizzata in Diablo III? Pensi che avrà un effetto positivo sui giocatori?

—Prima di tutto il gioco incrociato. Diablo III, invece, ha creato due sistemi di collaborazione separati, con un’interfaccia utente per PC e una per console. In questa occasione abbiamo lavorato su un prodotto uguale per entrambi i pubblici. Questo è sempre un punto a favore dell’utente, in quanto può spostarsi da una piattaforma all’altra senza risentire del salto di interfaccia.

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– Come hai lavorato per evitare ritardi e consegnare il gioco in tempo?

– Prima di tutto, ci sono voluti molti anni per sviluppare il gioco (ride). Come per tutti i progetti, le fasi finali sono un duro lavoro, ma abbiamo risparmiato il tempo necessario per costruire i sistemi che volevamo e integrare tutti i componenti come avevamo pianificato. Nell’ultimo anno e mezzo abbiamo perfezionato le cose con l’obiettivo di migliorare al massimo i nostri prodotti, sempre sotto iterazione e con molto aiuto dai beta.

—Quali nuovi contenuti possiamo aspettarci dopo l’uscita di Diablo IV? Ci saranno più stagioni?

Non posso ancora dare una risposta positiva. Ma quello che posso dirvi è che abbiamo “grandi” piani post-lancio tra stagioni ed espansioni che aggiungono contenuti. Abbiamo molto altro in cantiere per Diablo IV, anche se al momento non possiamo rivelare nulla. Se siamo sicuri di qualcosa e siamo molto felici, è che abbiamo un fantastico team creativo che è molto impegnato e molto coerente con il resto dei gruppi di questo progetto.

– Quali novità sorprenderanno i giocatori esperti? I nuovi arrivati ​​si sentiranno a proprio agio in questo episodio?

Abbiamo lavorato molto su questi punti. Siamo stati molto aiutati dal feedback che abbiamo ricevuto nelle beta da giocatori che non avevano mai giocato a Diablo prima. Fondamentalmente abbiamo sviluppato tutorial che li fanno sentire i benvenuti e un ottimo compagno. Per i veterani, puoi star certo che ci saranno molte innovazioni, soprattutto perché si tratta di un gioco “dal vivo”, in costante movimento verso il futuro.

Cosa ti ha ispirato a sviluppare Diablo IV?

—Tutti i giochi sono ispirati da qualcosa, Diablo 4 ha molte cose. Ma non solo nei videogiochi, ma anche nei film, nell’architettura e altro ancora. Guardiamo anche al passato, perché abbiamo costruito una grande storia che serve da fondamenta. Il nostro lavoro include anche conoscere il mercato, vedere cosa piace e cosa non piace alla gente, per fare un titolo accattivante. Concentrandoci sui videogiochi, negli anni abbiamo provato molte cose per trarre ispirazione, ad esempio generi di giochi di combattimento, piattaforme o persino MOBA.

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