(ANSA) ROMA – Il settore dei videogiochi in Italia è in forte crescita, con un business da 2,2 miliardi di euro con un fatturato in crescita e aziende che escono dal mondo delle startup per strutturarsi in piccole e medie imprese.
Questo è il panorama del settore dei videogiochi in Italia, dove si contano 14,2 milioni di appassionati, con un'età media di 29,8 anni, ben oltre l'immaginario collettivo che accomuna videogiocatori e teenager.
Un settore sempre più importante va oltre l'aspetto dei videogiochi per utilizzarli nelle scuole o nei musei.
«I videogiochi sono cultura», ha spiegato il sottosegretario Lucia Borgonzoni, che sta già lavorando con il ministro dell'Istruzione Giuseppe Valditara per introdurre i videogiochi nelle aule italiane.
Come di consueto, l'associazione di settore IIDEA ha presentato il nuovo rapporto sui videogiochi in Italia nel corso di una conferenza stampa alla Casa del Cinema di Roma.
Il presidente Marco Salaita ha spiegato: “Il dossier conferma l'importanza dell'industria dei videogiochi nell'economia digitale, culturale e creativa del Paese”.
Salita ha aggiunto: “Adesso non è successo nulla di simile e, alla luce della recente decisione del Parlamento Europeo approvata lo scorso novembre, sembra necessario elaborare una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l'Italia possa svolgere un ruolo di leadership” .”
Rispetto allo scorso anno, l’industria italiana dei videogiochi ha registrato una leggera contrazione (-1,2%), anche se si è assistito ad un definitivo spostamento delle aziende del settore da startup a PMI.
Il fatturato realizzato nel 2022 è stato compreso tra 130 e 150 milioni di euro, pari al +30% rispetto all’anno precedente e con un forte potenziale di crescita.
Per quanto riguarda gli addetti alla produzione, il numero dei professionisti è aumentato del 50%, passando da 1.600 nel 2021 a 2.400 nel 2022. L'83% di loro ha meno di 36 anni, mentre una su quattro è donna.
La maggioranza degli operatori fa ancora affidamento sul capitale per finanziare la propria attività (86%), tuttavia crescono i finanziamenti da parte delle istituzioni pubbliche (29% contro 24% nel 2021) e delle aziende private (19% contro 9%). .
In particolare, l’impatto del sostegno pubblico al settore comincia a essere visto come un effetto diretto dell’attuazione degli sgravi fiscali e dell’attuazione dei programmi di accelerazione verticale.
“Era molto difficile – ha detto il sottosegretario Borgonzoni – ottenere una detrazione fiscale per i videogiochi, ma ce l'abbiamo fatta.
Oltre alla parte di intrattenimento, i videogiochi stanno entrando sempre più anche in ambiti culturali, come ad esempio i musei.
E aggiunge: “Crediamo che il gioco debba trovare sempre più spazio nelle scuole. Il nostro grande sogno è che i videogiochi, così come tutto il materiale audiovisivo, diventino materia di studio come qualsiasi altra materia”. (Io dimentico).
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